Om ThiGro® - spillbasert læring
ThiGro® er et spillkonsept, basert på brukermedvirkning, anerkjent veiledningsmetodikk og vitenskapelig forskning. ThiGro®-portalen består av spill i flere versjoner for ulike målgrupper, der hvert spill er tilpasset ulike endringer og overganger i livet.
Spillene spilles på digitalt brett, fysisk eller hybrid via en digital møtefunksjon. Oppgavene løses gjennom refleksjon i små grupper inspirert av reflekterende team som metodikk.
ThiGro® er et gruppebasert refleksjonsverktøy som skal bidra til å:
-
Mestre utfordringer og endringer man møter på i livets overganger
-
Øke fullførings- og gjennomføringsevnen til spillerne
-
Øke respekt og samhandling i spillgruppene
-
Utvikle spillernes refleksjons- og problemløsningsevnen
Med utspring i pilotversjonen av spillet Think&Grow.
ThiGro® er et mestringsspill utviklet etter en idé av universitetslektor Sonja Susnic, som er ansatt ved fakultet for lærerutdanninger og internasjonale studier / institutt for yrkesfag. Susnic har ansvar for flere studier knyttet til karriereveiledning og karrierelæring på OsloMet.
Pilotversjonene ble utviklet med midler fra satsingen på OsloMet: «Den gode Studentopplevelsen» i prosjektet «Klar for arbeidslivet - karrierelæring på timeplanen», som ble ledet av Bodil Innset ved karrieretjenesten på OsloMet. Think&Grow ble laget til nye studenter på OsloMet for å bidra til å mestre overgangen til høyere utdanning bedre. Målet var at alle studenter skulle få ta del i obligatoriske karrierelæringsaktiviteter for å utvikle karrierekompetanse, for å mestre studentlivet og forberede seg på arbeidslivet.
Det første spillet ble laget i 2022
Det første spillet som ble laget til nye studenter i høyere utdanning i 2022 er basert på funn fra Susnic sin forskning «Overgangen fra elev til student, sett med studenter i høyere utdanning sine øyne» (Susnic, 2019). «Modell for problemløsning i overgangsfaser» er en modell som visualiserer Susnic sine funn i masteroppgaven. Modellen har blitt videreutviklet til en universell modell som kan brukes til å jobbe systematisk med alle overganger som et navigasjonskart eller for å forstå sammenhengen mellom elementene en overgang består av (Susnic, 2020). Spillet er også knyttet til det nasjonale kvalitetsrammeverket for karriereveiledning fra HK.dir (HK.dir, 2024). Metodikken i spillene er inspirert av reflekterende team (Handal & Lauvås, 2014). det er ikke fasitsvar på utfordringsspørsmålene i spillene, men spillerne i gruppene deler refleksjoner og erfaringer med hverandre, ved at man tar runder rundt bordet.
Testet på cirka 1700 studenter
Pilotspillet ble først testet ut på studentassistentene på OsloMet våren 2022 og på cirka 700 nye studenter ved OsloMet høsten 2022, og høsten 2023 av ca 1000 studenter ved OsloMet og USN Ringerike. Det ble gjennomført spørreundersøkelser og pedagogisk observasjon knyttet til utprøvingene av pilotspillet.
Testingen var vellykket og via en grundig gjennomgang av konseptet, inkludert DOFI-utredning ledet av Steinar Olberg, ble det besluttet å gjennomføre et utviklings- og innovasjonsprosjekt for å videreutvikle spillet til en portal med spill for flere målgrupper knyttet til endring og overgangsfaser i livet.
Les mer om testingen av spillet i artikkel skrevet av Sonja Susnic
Sosial innovasjon i partnerskap med CoreTrek
Våren 2023 fikk prosjektet status som innovasjonsprosjekt ved OsloMet, og det ble satt sammen en prosjektgruppe bestående av Steinar Olberg, Jens Herman Ruge, Bodil Innset, Ruta Zmuidzinaite, Knut Michael Nygaard og Sonja Susnic Spillportalen fikk navnet ThiGro®, som er varemerkebeskyttet. Logoen til ThiGro® er designet av Nathalie Pique Kulsrud, student ved OsloMet.
I august 2023 inngikk OsloMet et partnerskap med IT- bedriften CoreTrek for å videreutvikle spillportalen.
Høsten 2023 startet utviklingen av spill til nye målgrupper. Disse spillene ble utviklet sammen med studentassistener, karriereenheten på OsloMet v/Bodil Innset, elever i videregående skole og ansatte og deltakere i tiltak i tiltaksbedrifter. Framover skal det utvikles flere spill til målgrupper tverrsektorielt. Alle spill har høy grad av brukermedvirkning.
Kilder:
Handal, G. & Lauvås, P. (2014): Veiledning og praktisk yrkesteori. Oslo: Cappelen Damm Akademisk
HK.dir, (2024): Kvalitet i karriereveiledning. Hentet 27.03.2024 fra
https://hkdir.no/kvalitet-i-karriereveiledning/karrierekompetanse/karrierelaering-i-kontekst#Karriereknappene
Susnic, S. (2020), Et verktøy for overgangene. Hentet 21.08.2022 fra https://veilederforum.no/artikler/metode-og-verktoy/et-verktoy-overgangene
Susnic, S. (2019), Overgangen fra elev til student, sett med studenter i høyere utdanning sine øyne. Universitet i Sørøst-Norge. https://veilederforum.no/sites/default/files/public/overgangen-fra-elev-til-student.pdf 6.2.2022